Estratégias de Intervenção

 

Atividade nº1

Nome do Jogo: “ Com quem … “  ------>  Teste sociométrico (importante ver se alguém ficou sozinho)

Duração: 5 minutos / 10 minutos.

Objetivos:

· Conhecer o grupo;

· Proporcionar coesão de grupo;

· Propiciar a relação interpessoal;

· Observar as semelhanças e diferenças do grupo.

Descrição: A dinâmica consiste em que o grupo esteja disposto pela sala de aula a andar livre mente e o dinamizador começa a questionar “ Com quem… (querem almoçar amanha) ” e temos de dar a mão á pessoa que gostávamos que almoçasse connosco amanha.

 

Atividade nº2

Nome do Jogo: “A pergunta certa”

Duração: 15 minutos

Objetivos:

  • Despertar a concentração, a atenção e a estratégia;
  • Promover o divertimento;
  • Aumentar o conhecimento da cultura portuguesa.

Materiais: Folhas de papel com nome de pessoas famosas, alfinetes ou fita-cola, caneta e cronómetro

Descrição: Os dinamizadores formam dois grupos com o mesmo número de elementos; colocam os grupos frente a frente; de seguida, colocaram os papéis com os nomes de pessoas famosos nas costas de todos os elementos de um dos dois grupos. O colega do outro grupo que estiver a frente vai dar pistas, através da imitação, para que o companheiro consiga adivinhar quem é o famoso que está nas suas costas. Ao fim de 2 minutos o participante que tem o papel nas costas dispõe de uma pergunta para fazer ao colega e de seguida tentar acertar quem é o famoso que está nas suas costas. Segue-se os próximos dois participantes.

 

Atividade nº3

Nome do Jogo: “Os Meus Sonhos”

Duração: 15 minutos

Objetivos:

  • Mostrar ao grande grupo que para realizar os nossos sonhos não é necessário destruir o dos outros,
  • Mostrar que pessoas são capazes de arruinar os sonhos dos outros só para conseguirem realizar os seus.

Materiais: Balão, caneta, papel e palito.

Descrição: Os dinamizadores começaram por perguntar a cada elemento do grupo qual o seu maior sonho; de seguida pedem que o escrevam num papel que está a sua frente; o passo seguinte é colocar o papel dentro do balão e enchê-lo.

Após todos terem realizado essa tarefa, os dinamizadores entregarão um palito a cada participante e referem que o objetivo do jogo é que cada um proteja o seu jogo e vencerá quem chegar ao fim com o seu sonho intacto. Começa o jogo.

 

Atividade Nº4  ( Usado pelo nosso grupo no seminário)

Nome do Jogo: Jogo dos Corredores Mudos

Duração: 5 minutos

Objetivos:

  • Promover a capacidade de organização dentro do ano
  • Interação do grupo
  • 1º Momento

Descrição: Sem poderem sair cada grupo do seu corredor, é lhes explicado que deverão organizar-se por ordem de altura (do mais alto para o mais novo) sem que, para isso, saiam dos corredores ou falem entre si, o que implicará o uso de gestos ou outros métodos que achem convenientes.

De seguida o dinamizador terá a função de verificar se o objetivo foi cumprido.

 

Atividade nº5

Nome do Jogo: “Encontra-me se puderes”

Duração: 30 minutos

Objetivos:

  • Promover uma maior interação entre os diversos elementos do grupo
  • Estimular o desenvolvimento sensorial e auditivo desses elementos
  • Trabalho de equipa e à memória

Materiais: Cadeiras, canetas, papel e vendas.

DescriçãoA turma é dividida em grupo A e B. O grupo A senta-se em cadeiras dispostas ao acaso, com os olhos vendados e sem poder falar. Os elementos do grupo B são destacados pelas animadoras para se aproximarem individualmente de um elemento A, pegando nas mãos desse elemento e pousando-as nos seus ombros. A começa então a tatear o rosto, cabelos e mãos de B. Passados 3minutos, os elementos B levantam-se e juntam-se todos numa fila. Os A tiram as vendas e vão tentar descobrir o seu parceiro nessa fila, podendo haver observação e novo contacto. No final A conta a B como o identificou. Mudam-se os papéis e repete-se, fazendo com que os pares não sejam os mesmos.

Extensão- Os grupos A e B estão vendados. As dinamizadoras colocam vários sons para os grupos identificarem. Estes sons devem ser colocados por ordem num papel no final da prova. Cada grupo tem 3 minutos para planear a estratégia de memorização e apresentação dos sons por ordem em 5 minutos. Para essa apresentação dos resultados pode haver discussão intra-grupo. Note-se que nesta extensão da dinâmica é fundamental o silêncio.

 

Atividade nº6

Nome do Jogo: “A mesa redonda com cadeiras humanas”

Duração: 10 a 20 minutos

Objetivos:

  • Promover um bom ambiente e divertimento entre os participantes.
  • Fomentar a interação física, cooperação, confiança, agilidade e concentração.

Materiais: Post-it, tecido e bola suíça.  

Descrição: Todos os alunos/participantes deverão fazer um círculo em volta de um tecido, de forma a efetuar um comboio de volta deste. Todos irão efetuar flexão das pernas, fazendo com que fiquem sentados nos joelhos do colega, formando uma base de sustentação humana. A partir daqui a criatividade por parte do dinamizador é fulcral… “Efetuar caminhada para a frente e para trás; estabelecer números ímpares e pares; os primeiros a serem mencionados levantam o pé esquerdo, os seguintes o pé direito; tentar criar dinamismo (tipo lagarto “caminhar”); efetuar a onda com os braços quer para a frente, quer para trás. Criar situações lúdicas que promovam o trabalho em grupo”.

O dinamizador tem um papel importante no desenrolar desta atividade, pois ele dará feedback para que os participantes tenham confiança para realizarem as tarefas. O trabalho em equipa torna as coisas complexas em coisas simples e consegue-se ter espírito de sacrifício.

 

Atividade nº7

Nome do Jogo: O Meu Tesouro

Duração: 10 minutos

Objetivos:

  • Interesse pela observação de fatores e fenómenos simples de coordenação motora;
  • Sensibilização para as mensagens de cooperação e entreajuda;
  • Realização de jogos sensoriais e motores;
  • Avaliar o espírito de cooperação mais que o de competição;
  • Concentração e trabalho de equipa.

Materiais: 2 cordas e 24 objetos              

Descrição: Unem-se os dois extremos da corda para formar uma circunferência. Os participantes agarram-se à corda com uma mão, mantendo-se à mesma distancia uns dos outros e de forma alternada entre os elementos das duas equipas.

Diante de cada jogador colocam-se, a aproximadamente 1,5m de distância, os objetos que lhe calharam e que este deverá tentar apanhar.

A um sinal, cada jogador puxa a corda, para conseguir ser o primeiro a apanhar o seu objeto, mas sem nunca se soltar da corda, sendo esta uma das principais regras.

Quando um jogador consegue apanhar o seu objeto, deixa de puxar a corda e entrega-o ao companheiro que se encontra fora de prova. Ganha a equipa que primeiro apanhar os seus objetos.

 

Atividade nº8

Nome do Jogo: Casa dos Segredos

Duração: 10/15 minutos

Objetivos:

  • Possibilitar canais de comunicação entre professor/alunos; alunos/alunos; e, alunos/professor;
  • Promover a imaginação, a desinibição e o raciocínio hipotético-dedutivo;
  • Maximizar o contacto visual (aumentando assim a intimidade e o processo de auto e hétero conhecimento).

Descrição: Cada elemento refere sobre si o nome e duas características, sendo que uma necessariamente será mentira.

Após os alunos se terem apresentado, a turma é dividida em dois grupos (A e B) sendo que os elementos de cada grupo tentarão descobrir o “segredo” (mentira) de cada elemento do outro grupo. É necessário um porta-voz do grupo.

Os grupos terão a palavra alternadamente e cada segredo descoberto valerá um ponto. Ganha o jogo a equipa que no final somar maior número de pontos.

 

Atividade nº9

Nome do Jogo: Puzzle do Conhecimento

Duração: 10/15 minutos

Objetivos:

  • Possibilitar canais de comunicação entre professor/alunos; alunos/alunos; e, alunos/professor;
  • Promover a interação entre grupos mais pequenos de forma a ser mais fácil a desinibição;

Descrição: O jogo é constituído por imagens divididas em pedaços  com o objectivo de as juntar formando essa mesma imagem.

Consoante a junção da imagem, era pedida uma apresentação entre todos, onde obrigatoriamente tinham de constar três características: Nome; Região proveniente; Passatempo favorito.

Posteriormente, elegido um porta-voz do grupo, este apresentava cada “pedaço da imagem”, no sentido de todo o grupo ser conhecido pela turma.

 

Atividade nº10

Nome do Jogo: Jogo dos Crachás

Duração: 10/15 minutos

Objetivos:

  • Criar canais de comunicação;
  • Permitir que os alunos interagirem e se conhecerem melhor;
  • Promover uma interação mais pessoal entre eles.

Materiais: Crachás

Descrição: Escrever no crachá alguns aspetos tais como:

  • Naturalidade;
  •  Uma característica física;
  •  Algo que goste;
  •  Algo que não goste;
  •  Faculdade onde se licenciou.
  •  Distribuir aleatoriamente os crachás pela turma;

Descobrir quem tinha o seu crachá e de quem era o crachá que tinham em mãos.

 

Atividade nº11

Nome do Jogo: Jogo da Teia

Duração: 20/25 minutos

Objetivos:

  • Criar canais de comunicação;
  • Permitir que os alunos interagirem e se conhecerem melhor;
  • Promover uma interação mais pessoal entre eles.

Materiais: Novelo de lã            

Descrição: Os alunos dispõem-se em círculo, o primeiro agarra na ponta do novelo e apresenta-se, de seguida atira o novelo para outra pessoa que se apresenta e assim sucessivamente, agarrando sempre o fio do novelo, formando uma espécie de teia. Quando todos se apresentarem, o último descreve a pessoa que se apresentou antes de si, trocando de lugar com essa pessoa, fazendo o reverso do fio até voltar ao início.

Na apresentação cada um apresenta-se dizendo o seu nome, naturalidade e modalidade que pratica/praticou.

 

Atividade nº12

Nome do Jogo: Jogo de Apresentação

Duração: 20 minutos

Objetivos:

  • Interação entre o grupo de forma a desinibir as pessoas recorrendo uma estratégia de agrupamento de alunos por grupos com caraterísticas em comum.

Materiais: Retroprojetor      

Descrição: É apresentado à turma um conjunto de imagens, todas dentro de uma categoria. Por exemplo, a nossa 1ª categoria seria imagens referentes a atividades físicas desportivas, sabendo nós dinamizadores à partida que os alunos da turma não se conhecem, mas que têm prática e/ou interesses desportivos. Todas as categorias seriam adequadas à idade, às características e informações que já tivéssemos à priori do grupo. No caso de nem nós dinamizadores possuirmos quaisquer informações acerca do grupo, podemos selecionar categorias mais gerais, exequíveis de se aplicar a qualquer grupo.

Após a visualização das imagens, os alunos teriam que, independentemente, escolher a imagem que mais se relacionassem e juntar-se em grupos em função dessa mesma escolha. Com os grupos já formados, cada aluno deve proceder a uma breve autoapresentação (nome, idade, local de residência, e uma característica a escolher dentro das palavras por nós definidas) e explicar porque razão escolheu aquela imagem, que ligação é que já teve, tem ou gostaria de ter com determinada modalidade/área desportiva (a variar em função da categoria). Ainda dentro do grupo todos devem construir uma frase/justificação que sobrevalorize aquela imagem (mais propriamente o seu conteúdo) em relação às outras da mesma categoria, em seguida, o grupo deve eleger um porta-voz, tendo este que convencer o dinamizador da relevância daquela área em relação às outras. Todos os grupos o devem fazer.

Ex.: 1ª categoria: atividades físicas desportivas. Imagens: desportos de água, de campo relvado, de natureza e de indoor.